TUGASAN 8 ( minggu ke-14 )
Penghasilan microsoft excel seperti berbincang tentang fungsinya dan mula menghasilkan.
Penghasilan microsoft excel seperti berbincang tentang fungsinya dan mula menghasilkan.

arif_yaakob.xlsx | |
File Size: | 21 kb |
File Type: | xlsx |

arif_yaakob.xlsx | |
File Size: | 15 kb |
File Type: | xlsx |
TUGASAN 7 ( minggu ke- 13 )
Tajuk video : THNKING SKILL AND ICT IN EDUCATION
https://www.youtube.com/watch?v=Zl5whw39NPg
Tajuk video : THNKING SKILL AND ICT IN EDUCATION
https://www.youtube.com/watch?v=Zl5whw39NPg
TUGASAN 7 ( minggu ke-12 )
Berikut link video saya :
https://www.youtube.com/watch?v=Y0MpjrWwis4&feature=youtu.be
Berikut link video saya :
https://www.youtube.com/watch?v=Y0MpjrWwis4&feature=youtu.be
TUGASAN 7 ( minggu ke-11 )
Perbicangan storyboard dan skrip
Storyboard atau jalan cerita atau papan cerita
- adalah skrip visual untuk sesuatu projek multimedia. Jalan cerita mengambarkan setiap masa atau ketika di dalam filem, animasi atau sesuatu bahan multimedia.
- susunan grafik dalam bentuk ilustrasi atau imej yang dipersembahkan bagi tujuan pra tayang, gambar bergerak, animasi, grafik bergerak atau media interatif.
Skrip
- adalah satu penulisan perjalanan sesebuah LAKON LAYAR.
- Ia menentukan arah tuju ke mana sesebuah cerita itu akan bergerak.
- bermula dari titik pertama, titik pertengahan hinggalah ke titik akhir.
- di dalam erti kata lain skrip adalah lakaran perjalanan hidup bagi watak dan sekitarnya di dalam sesebuah LAKON LAYAR.
Perbicangan storyboard dan skrip
Storyboard atau jalan cerita atau papan cerita
- adalah skrip visual untuk sesuatu projek multimedia. Jalan cerita mengambarkan setiap masa atau ketika di dalam filem, animasi atau sesuatu bahan multimedia.
- susunan grafik dalam bentuk ilustrasi atau imej yang dipersembahkan bagi tujuan pra tayang, gambar bergerak, animasi, grafik bergerak atau media interatif.
Skrip
- adalah satu penulisan perjalanan sesebuah LAKON LAYAR.
- Ia menentukan arah tuju ke mana sesebuah cerita itu akan bergerak.
- bermula dari titik pertama, titik pertengahan hinggalah ke titik akhir.
- di dalam erti kata lain skrip adalah lakaran perjalanan hidup bagi watak dan sekitarnya di dalam sesebuah LAKON LAYAR.
tugasan 6 ( minggu 10 )
TUGASAN 5 ( minggu ke-9 )
Laporan Kajian
Berikut adalah link laporan kajian :
Laporan Kajian
Berikut adalah link laporan kajian :

TUGASAN 5 ( minggu ke-8 )
Pada minggu ke-8, kesemua pelajar dikehendaki memasuki forum Weebly dan perlu mengisi setiap Google Form ( soal selidik ) yang dihasilkan oleh setiap kumpulan-kumpulan yang lain. Pada masa yang sama juga, setiap pelajar dikehendaki merujuk bahan di internet tentang cara membuat analisis data daripada soal selidik yang dihasilkan oleh kumpulan sendiri. Selepas meneliti dan memahami tentang cara membuat analisis data tersebut, setiap pelajar dikehendaki kembali ke google form ( soal selidik ) masing masing, melihat data yang telah diperoleh, kumpulkan data tersebut, dan lakukan analisis secara ilmiah dan berkumpulan. Setiap ahli kumpulan perlu memainkan peranan masing masing.
Cara menganalisis data mentah
Pada minggu ke-8, kesemua pelajar dikehendaki memasuki forum Weebly dan perlu mengisi setiap Google Form ( soal selidik ) yang dihasilkan oleh setiap kumpulan-kumpulan yang lain. Pada masa yang sama juga, setiap pelajar dikehendaki merujuk bahan di internet tentang cara membuat analisis data daripada soal selidik yang dihasilkan oleh kumpulan sendiri. Selepas meneliti dan memahami tentang cara membuat analisis data tersebut, setiap pelajar dikehendaki kembali ke google form ( soal selidik ) masing masing, melihat data yang telah diperoleh, kumpulkan data tersebut, dan lakukan analisis secara ilmiah dan berkumpulan. Setiap ahli kumpulan perlu memainkan peranan masing masing.
Cara menganalisis data mentah
- Mengumpul dan mengemaskinikan data soal selidik
- Menganalisa pengagihan jawapan bagi setiap soalan (variable)
- Menganalisis kaitan antara soalan-soalan (variables).
- Mentafsirkan analisis yang telah dijalankan
TUGASAN 4 ( minggu ke-7 )
Apa itu penyelidikan ?
Menjalankan penyelidikan bermaksud mencari maklumat lebih lanjut mengenai sesuatu perkara ,menyelami lebih lanjut, menjalankan kajian menyeluruh atau menyiasat dengan lebih mendalam. Penyelidikan di definasikan sebagai penyiasatan yang penuh berhati-hati, mendalam, secarabijak dan meluas mengenai sesuatu perkara atau subjek spesifik, dengan bertujuanmeningkatkan dan meluaskan ilmu pengetahuan manusia sejagat. ( Manheim, 1977, mukasurat 4 ).
Tujuan penyelidikan
1. Menghasilkan projek sarjana muda, melaksanakan penyelidikan diperingkat sarjana atau PhD.
2. Menghasilkan penemuan baru yang dapat menyumbang kepada pembangunan negara sesuai dalam bidang tertentu
3. Memperkembangkan ilmu pengetahuan
4. Membantu meningkatkan R&D diperingkat negara
5. Mencari kebenaran daripada masalah yang timbul
6. Menyelesaikan sesuatu masalah secara sistematik
7. Meramalkan kejadian pada masa akan datang berdasarkan fungsi dan jenis sesuatu penyelidikan itu.
Proses kajian
Pada asasnya, proses kajian bergerak dalam satu kitaran yang berterusan melibatkan peringkat iaitu:
Proses-proses:-
1. Merancang: Sebelum melaksanakan Kajian Tindakan, penyelidik perlu membuat perancangan.
2. Tentukan aktiviti-aktiviti dan tempoh jangka masa pelaksanaan bagi menangani masalah yang dikenalpasti. Setiap satu masalah yang dikenalpasti mungkin perlukan satu atau lebih aktiviti.
3. Memastikan langkah-langkah dan bahan-bahan yang akan digunakan untuk menjalankan aktiviti.
Contonya: menjalankan aktiviti secara individu atau berkumpulan.
4. Tentukan langkah-langkah dan cara penilaian aktiviti yang akan dijalankan.
Contohnya: cara penialaian-pemerhatian, kumpulan sasaran-pelajar, guru.
5. Analisa keputusan atau dapatan dan mereflek keberkesanan aktiviti yang dilakukan.
6. Bertindak (melaksanakan aktiviti)
Penyelidik melaksanakan rancangan mengikut apa yang dirancang.
7. Pemerhatian (mengumpul bukti)
Pengumpulan maklumat boleh dilakukan melalui pemerhatian, temubual, soal selidik, ujian dan latihan serta analisis dokumen.
8. Mereflek (analisa dan refleksi)
Refleksi adalah untuk mentafsir apa yang telah dilksankan. Refleksi juga boleh berlaku semasa dan selepas kajian. Data dan maklumat yang dikumpul, diproses, ditaksir dan digunapakai.
Proses pembinaan soal selidik
Tatacara membina item soal selidik
Soal selidik ialah alat mengutip data menerusi kaedah tinjauan, serta ditadbirkan sekali sahaja. Pembinaan item soal selidik hendaklah sejajar dengan tajuk penyelidikan, masalah penyelidikan, soalan penyelidikan dan tinjauan bacaan. Penyelidik boleh mendapatkan kebenaran untuk menggunakan set soal selidik yang pernah digunakan oleh penyelidik lain, mengubah suai instrumen berkenaan, atau membina sendiri item soal selidik itu. Jumlah item dalam set soal selidik mestilah tidak membebankan sampel untuk memberi jawapan, serta tidak membebankan penyelidik apabila tiba masa analisis data.
Berikut adalah link pautan pembinaan soal selidik yang telah siap dibina berkenaan " kemahiran berfikir dan ICT dalam pembelajaran " :-
https://docs.google.com/forms/d/1x-6WKVpb0DUou6bwqiMWaaF2aoaaNpSc4UURcoi6yP0/viewform?usp=send_form
Sekian terima kasih.
Apa itu penyelidikan ?
Menjalankan penyelidikan bermaksud mencari maklumat lebih lanjut mengenai sesuatu perkara ,menyelami lebih lanjut, menjalankan kajian menyeluruh atau menyiasat dengan lebih mendalam. Penyelidikan di definasikan sebagai penyiasatan yang penuh berhati-hati, mendalam, secarabijak dan meluas mengenai sesuatu perkara atau subjek spesifik, dengan bertujuanmeningkatkan dan meluaskan ilmu pengetahuan manusia sejagat. ( Manheim, 1977, mukasurat 4 ).
Tujuan penyelidikan
1. Menghasilkan projek sarjana muda, melaksanakan penyelidikan diperingkat sarjana atau PhD.
2. Menghasilkan penemuan baru yang dapat menyumbang kepada pembangunan negara sesuai dalam bidang tertentu
3. Memperkembangkan ilmu pengetahuan
4. Membantu meningkatkan R&D diperingkat negara
5. Mencari kebenaran daripada masalah yang timbul
6. Menyelesaikan sesuatu masalah secara sistematik
7. Meramalkan kejadian pada masa akan datang berdasarkan fungsi dan jenis sesuatu penyelidikan itu.
Proses kajian
Pada asasnya, proses kajian bergerak dalam satu kitaran yang berterusan melibatkan peringkat iaitu:
- merancang
- bertindak
- memerhati
- mereflek
Proses-proses:-
1. Merancang: Sebelum melaksanakan Kajian Tindakan, penyelidik perlu membuat perancangan.
2. Tentukan aktiviti-aktiviti dan tempoh jangka masa pelaksanaan bagi menangani masalah yang dikenalpasti. Setiap satu masalah yang dikenalpasti mungkin perlukan satu atau lebih aktiviti.
3. Memastikan langkah-langkah dan bahan-bahan yang akan digunakan untuk menjalankan aktiviti.
Contonya: menjalankan aktiviti secara individu atau berkumpulan.
4. Tentukan langkah-langkah dan cara penilaian aktiviti yang akan dijalankan.
Contohnya: cara penialaian-pemerhatian, kumpulan sasaran-pelajar, guru.
5. Analisa keputusan atau dapatan dan mereflek keberkesanan aktiviti yang dilakukan.
6. Bertindak (melaksanakan aktiviti)
Penyelidik melaksanakan rancangan mengikut apa yang dirancang.
7. Pemerhatian (mengumpul bukti)
Pengumpulan maklumat boleh dilakukan melalui pemerhatian, temubual, soal selidik, ujian dan latihan serta analisis dokumen.
8. Mereflek (analisa dan refleksi)
Refleksi adalah untuk mentafsir apa yang telah dilksankan. Refleksi juga boleh berlaku semasa dan selepas kajian. Data dan maklumat yang dikumpul, diproses, ditaksir dan digunapakai.
Proses pembinaan soal selidik
Tatacara membina item soal selidik
Soal selidik ialah alat mengutip data menerusi kaedah tinjauan, serta ditadbirkan sekali sahaja. Pembinaan item soal selidik hendaklah sejajar dengan tajuk penyelidikan, masalah penyelidikan, soalan penyelidikan dan tinjauan bacaan. Penyelidik boleh mendapatkan kebenaran untuk menggunakan set soal selidik yang pernah digunakan oleh penyelidik lain, mengubah suai instrumen berkenaan, atau membina sendiri item soal selidik itu. Jumlah item dalam set soal selidik mestilah tidak membebankan sampel untuk memberi jawapan, serta tidak membebankan penyelidik apabila tiba masa analisis data.
Berikut adalah link pautan pembinaan soal selidik yang telah siap dibina berkenaan " kemahiran berfikir dan ICT dalam pembelajaran " :-
https://docs.google.com/forms/d/1x-6WKVpb0DUou6bwqiMWaaF2aoaaNpSc4UURcoi6yP0/viewform?usp=send_form
Sekian terima kasih.
TUGASAN 3 ( minggu ke-6 )
PRINSIP CASPER
Pengenalan
Reka letak dalam perisian persembahan elektronik ialah ilmu atau kemahiran yang digunakan untuk meletak dan menyusun media pada paparan bagi membentuk persembahan yang menarik. Keupayaan meletak dan menyusun elemen media yang baik dan berkesan memberi kesan yang positif terhadap persembahan.
Prinsip reka letak CASPER
Prinsip reka letak CASPER merupakan panduan menyusun media seperti teks, grafik, animasi dan video pada sesuatu persembahan yang dapat merangsang perhatian dan minat penonton. Skrin yang diletakkan dengan media tanpa dirancang menyebabkan persembahan yang dihasilkan kurang menarik. Prinsip reka letak CASPER adalah berdasarkan singkatan perkataan CASPER seperti berikut:
C ialah contrast ( perbezaan yang ketara )
A ialah alignment ( susunan yang lurus )
S ialah simplicity ( mudah )
P ialah proximity ( berhampiran )
E ialah emphasis ( penekanan )
R ialah repetetion ( pengulangan )
CONTRAST
Kunci atau prinsip contrast menyatakan bahawa jika dua item tidak serupa, maka harus jadikan mereka berbeza iaitu sangat berbeza. Idea utama di sebalik contrast ialah untuk mengelak unsur dalam paparan kelihatan hampir sama. Contrast adalah salah satu daripada cara yang paling berkesan untuk menambahkan tarikan terhadap sesuatu reka bentuk.
Contrast boleh dibuat dalam berbagai cara. Antaranya contrast antara
- font jenis besar dan jenis kecil
- font berlainan muka taip
- garis halus dan garis kasar
- warna sejuk dan warna hangat
- tekstur licin dan tekstur kasar
- unsur mendatar dan unsur menegak
- garis berjauhan dan garis berdekatan satu sama lain
- grafik kecil dan grafik besar.
ALIGNMENT
Pereka grafik selalunya ingin meletakkan teks dan grafik di mana terdapat tempat kosong di atas paparan tanpa memikirkan item lain. Akibatnya keadaan menjadi berselerak, contohnya seperti dapur yang berselerak dengan cawan di sini, piring di sana, napkin di atas meja dan kain pencuci di atas lantai. Dalam prinsip alignment, setiap item yang hendak diletakkan dalam muka perisian perlulah seimbang dengan muka perisian kursus agar kelihatan menarik. Pembangun perisian kursus seharusnya pandai menyusun item yang ingin dipersembahkan supaya ia kelihatan seimbang. Dengan kata lain, dalam prinsip alignment, item perlu disusun supaya tidak janggal. Item juga perlu mempunyai kaitan secara visual antara satu sama lain di setiap paparan perisian kursus.
SIMPLICITY
Grafik dan animasi perlu ringkas, mudah dan dapat merangsang pengguna memahami maksud yang hendak disampaikan. Dengan kata lain sesuatu bahan grafik dan bahan yang diletakkan di atas paparan seharusnya dapat memudahkan penerokaan dan merangsangkan pemikiran. Visual yang dipilih perlulah ringkas, bersesuaian dengan pengguna dan mudah difahami. Dengan kata lain, penggunaan grafik dan elemen media dalam perisian yang dibina perlulah membantu pengguna melayari perisian dengan mudah.
PROXIMITY
Secara ringkas proximity boleh dikatakan sebagai reka letak dari aspek jarak antara teks, jarak antara grafik serta jarak antara teks dan grafik. Item-item yang mempunyai kaitan antara satu sama lain berkaitan perlu dikumpulkan supaya dilihat sebagai satu kumpulan dan tidak terpisah. Item-item yang tidak berkaitan pula harus dijarakkan untuk mengelakkan tindanan supaya dapat dilihat sebagai membawa maklumat yang berlainan. Hasilnya paparan akan kelihatan menjadi satu unit visual yang mempunyai beberapa unit maklumat yang terpisah.
EMPHASIS
Pembangunan paparan perisian kursus perlu kepada cara tertentu bagi memberi penekanan terhadap perkara dan maklumat yang hendak disampaikan melalui paparan. Pelbagai cara boleh digunakan untuk menarik perhatian penonton dan pengguna perisisan kursus termasuk:
· saiz teks dan objek,
· bentuk teks dan objek,
· susun atur teks dan objek,
· warna teks, warna objek dan warna latar,
· grafik dan animasi.
Namun begitu adalah dinasihatkan supaya tidak menggunakan terlalu banyak elemen sampingan untuk menarik perhatian, yang mana boleh menyebabkan tumpuan lebih kepada elemen sampingan dan bukan kepada maklumat sebenar yang hendak disampaikan melalui paparan.
REPETETION
Kewujudan piawaian antara paparan dapat membantu pengguna mentafsir dan memahami dengan mudah mesej yang diberikan melalui perisian kursus. Pengulangan penekanan (emphasis) tertentu seperti warna latar dan saiz serta bentuk font dalam persembahan akan membantu pemahaman pengguna terhadap kategori mesej yang sedang disampaikan melalui perisian kursus. Namun begitu pengulangan yang terlalu banyak perlu dielakkan kerana boleh menyebabkan paparan menjadi tidak menarik sehingga tidak dapat menyampaikan mesej. Dalam keadaan tertentu, suatu mesej boleh diulang dengan menggunakan media yang berlainan termasuk media teks, grafik, audio atau animasi. Ini membolehkan pelbagai pengguna yang mempunyai kecenderungan berbeza terhadap media menggunakan sesuatu perisian kursus dengan tahap keberkesanan yang sama.
Panduan asas membina slaid paparan persembahan
Terdapat lima media yang digunakan dalam membina perisian persembahan elektronik, iaitu teks, grafik, audio, video dan animasi. Dalam satu persembahan elektronik tidak semestinya kelima media ini digunakan. Pembangun perisian perlu bijak menggunakan media dalam persembahan elektronik bagi menghasilkan persembahan yang memberi impak yang baik dan berkesan kepada pengguna.
Penggunaan media yang sembarangan akan menghasilkan kesan yang negatif terhadap persembahan seperti:
i. penggunaan warna yang banyak dan menyilau menyebabkan mata pengguna akan merasa letih
ii. paparan persembahan yang dibina menggunakan warna, font teks dan saiz teks yang terlalu banyak dalam sesuatu persembahan akan menganggu tumpuan seterusnya membosan pengguna.
iii. kandungan kognitif yang terlalu banyak dalam satu paparan menjejas keupayaan pengguna membentuk kefahaman seperti yang diharapkan oleh pembina persembahan.
Perkara Yang Perlu Diberi Perhatian Dalam Pembinaan Persembahan
Dalam pembinaan sesuatu persembahan, lima perkara berikut perlu diberi perhatian iaitu:
- Keperluan persembahan
Persembahan elektronik yang menggunakan kaedah tunjuk cara adalah lebih sesuai kerana pembangun perisian menggunakan video berbanding menggunakan gambar. Persembahan menggunakan gambar pula adalah lebih sesuai untuk menerangkan sesuatu keadaan berbanding dengan menggunakan teks.
- Golongan sasaran pengguna
Dalam membangun persembahan yang mempunyai golongan sasaran terdiri daripada golongan kanak-kanak TADIKA adalah lebih sesuai pembangun perisian menggunakan animasi. Penggunaan animasi yang banyak pula tidak sesuai digunakan untuk membuat persembahan bagi golongan dewasa.
- Lokasi persembahan
Persembahan di dewan yang besar tetapi menggunakan teks yang mempunyai font yang kecil akan menyebabkan pengguna tidak dapat membaca mesej yang hendak di sampaikan dan akhirnya akan menyebabkan rasa bosan di kalangan penonton.
- Makna kepada mesej persembahan
Persembahan yang membawa mesej yang sedih dan sayu tetapi menggunakan warna panas dan terang adalah tidak sesuai sebaliknya warna yang sesuai ialah warna yang lembut dan harmoni.
- Memilih media yang berkaitan
Pembangun persembahan perlu memilih media yang berkaitan dengan mesej persembahan bukan berdasarkan kegemaran pembangun persembahan. Contohnya klip video yang menunjukkan senario kampus tidak sesuai dijadikan video pengenalan untuk persembahan teknik bola sepak.
Mencipta kerangka persembahan menggunakan papan cerita
Papan cerita adalah himpunan lakaran rupa bentuk secara bersiri dan ia juga adalah skrin paparan yang digunakan dalam aplikasi perisian multimedia. Paparan skrin perlu dirancang dengan baik. Dalam melakar papan cerita, pembangun perisian perlu mengaplikasikan prinsip reka letak. Papan cerita disediakan di peringkat awal proses reka bentuk. Papan cerita merupakan lakaran imaginasi pembangun perisian tentang apa yang hendak dipaparkannya dalam sesuatu persembahan multimedia.
Papan cerita perlu mengambil kira elemen berikut:
- warna atau objek latar paparan
- jenis mata huruf, saiz dan warna teks,
- imej seperti gambar dan grafik pegun,
- grafik animasi,
- audio iaitu suara serta bunyi latar dan objek bunyi,
- video dan
- unsur interaktif seperti hotspot
Kelebihan papan cerita
Penyediaan papan cerita memberi beberapa kebaikan berikut:
i. Membolehkan pembangun perisian kursus mencambah minda dan idea
ii. Membolehkan pembangun perisian merancang reka bentuk muka perisian kursus di peringkat awal.
iii. Membolehkan pembangun perisian kursus menzahirkan idea sebelum dipindahkan ke paparan di komputer.
iv. Membolehkan pembangun perisian kursus merancang dan mengaplikasikan teori pembelajaran dan strategi pembelajaran dengan mudah.
v. Membolehkan perubahan yang dikehendaki dilakukan dengan mudah.
vi. Menjimatkan masa dan kos pembinaan perisian kursus.
vii. Mengurangkan risiko tertinggal maklumat persembahan yang penting.
viii. Membolehkan pembangun perisian kursus mengaplikasikan pelbagai teknik reka bentuk perisian kursus.
Berikut adalah contoh hasil slaid prensentation :http://ayaakob943.weebly.com/uploads/3/9/1/1/39111075/assignment_3.pdf
Sekian terima kasih.
TUGASAN 3 ( minggu ke-5 )
Pembelajaran tentang Teknologi Maklumat Komunikasi (ICT)
- Teknologi Maklumat (Information Technology) atau IT dan Teknologi Maklumat dan Komunikasi (Information and Communication Technology) atau ICT merupakan teknologi yang diperlukan untuk pemprosesan data. Ruang lingkup tajuknya sangat luas: berkenaan segala aspek dalam pengurusan dan pemprosesan maklumat. Secara tepat dan mudah: penggunaan komputer dan perisian untuk mengubah, menyimpan, melindungi, memproses, memindah, melihat, dan mendapatkan maklumat tanpa mengira tempat dan waktu.
- Definisi teknologi maklumat boleh diringkaskan sebagai satu proses pengaliran, penyebaran, pemprosesan dan penyimpanan maklumat menggunakan perantaraan teknologi. Seperti yang diketahui umum, teknologi disifatkan sebagai satu bentuk pemudah cara yang membolehkan pengaliran maklumat menjadi sangat pantas. Sebenarnya teknologi maklumat tidak terhad kepda internet dan komputer sahaja tetapi ia melibatkan televisyen, telefon, telefon mudah alih, fax, telegram, PDA dan sistem satelit dalam menyampaikan maklumat kepada penerima.
- Terdapat 3 asas penting dalam penggunaan teknologi maklumat.
Pertama teknologi maklumat adalah untuk mengumpul maklumat. Ia digunakan untuk suntingan dengan menggunakan teknologi. Contoh,dengan menggunakan komputer ia boleh merekod bunyi,imej dan sebagai pengesan gerakkan.
Kedua, adalah untuk memanipulasikan maklumat dan proses semula imej.
Ketiga, digunakan untuk berkomunikasi iaitu ia menjelaskan bagaimana teknologi maklumat digunakan untuk berkomunikasi bagi mendapatkan maklumat daripada sumber kepada penerima.
Kemahiran berfikir dalam ICT
Apa itu kemahiran berfikir dalam ICT ?
- Penggunaan ICT dalam pengajaran dan pembelajaran dibahagikan kepada dua aspek iaitu aspek pengajaran guru yang mana guru menggunakan ICT sebagai tutor dan alat demonstrasi. Seterusnya, aspek pembelajaran di mana para pelajar menggunakan ICT seperti tutorial, penerokaan, aplikasi dan komunikasi. Integrasi ICT dalam P&P bermaksud penggunaan teknologi pembelajaran untuk memperkenal, mengukuh dan menambah kemahiran. Penggunaan teknologi mesti digabungjalin bersama kaedah pengajaran.
Kebaikan Integrasi ICT dalam Proses P&P :
- Perubahan dan pendekatan proses pengajaran dan pembelajaran, antaranya ialah perubahan fokus daripada pengajaran berpusatkan guru kepada pengajaran berpusatkan pelajar.
- Menyediakan kaedah dengan memberi penekanan kepada penciptaan dan penerokaan ilmu secara aktif seperti pautan hipermedia selain daripada menerima ilmu secara sehala sahaja.
- Dapat menyediakan sumber yang begitu luas kepada guru dan juga murid untuk meneroka, mencari bahan pengajaran atau rujukan serta penyelidikan.
- ICT dapat meningkatkan mutu dan mempelbagaikan penyampaian dan pengajaran melalui penggunaan internet, bahan-bahan multimedia disamping bahan pengajaran yang sedia ada.
- Melalui penggunaan komunikasi elektronik (e mail), net meeting, chat room dan sebagainya guru dan murid dapat bertukar-tukar idea sesama sendiri atau dengan guru dan pelajar dari sekolah yang lain.
Langkah untuk meningkatkan keberkesanan ICT dalam P&P ialah menggabungjalin bersama kaedah pengajaran. dari perspektif yang lebih luas iaitu menggunakan ICT secara berfikrah, terancang dan bersesuaian untuk meningkatkan kecekapan proses dan keberkesanan dalam P&P.
Pihak yang terlibat dengan pengingtegrasian ICT dalam P&P ialah :
- Pemimpin atau Pengetua Sekolah yang perlu memberi sokongan dari segi kewangan, menjadi model sebagai pengguna ICT dalam pentadbiran dan memberi respons kepada perubahan serta menyediakan pelan pembangunan seperti strategi pemantauan dan penilaian.
- Guru sebagai penyampai maklumat dan memastikan bahawa pelajar telah mempunyai pengetahuan sedia ada, guru perlu menilai setiap perisian yang sesuai sebelum menjalankan proses P&P serta melakukan persediaan yang rapi dalam penyediaan peralatan ICT. Guru juga sebagai fasilitator dalam mengendalikan proses P&P dan menggunakan ICT sebagai alat untuk menjalankan pembelajaran kolaboratif di dalam kelas.
- Pihak-pihak lain terlibat melalui cara menyediakan khidmat nasihat mengenai teknik dan kaedah P&P menggunakan ICT, menyediakan sumbangan dalam bentuk tenaga pakar untuk membantu guru-guru dalam menjadikan penggunaan ICT dalam P&P secara berkesan.
Sekian terima kasih.
TUGASAN 2 ( minggu ke-4 )
Learning Management System (LMS) and Course Management System (CMS)
Assalammualaikum dan salam sejahtera.
Bersyukur kepada Allah S.W.T kerana dengan limpah dan kurnia-NYA kita semua masih bernafas pada hari ini. Jutaan terima kasih saya ucapkan kepada Dr. Fariza Khalid, Dr. Siti Fatimah dan rakan rakan seperjuagan yang telah membantu saya dalam mencari maklumat serta memahami konsep LMS dan CMS.
Sistem Pengurusan Pembelajaran atau lebih dikenali sebagai “Learning Management System(LMS)”, merupakan sebuah aplikasi perisian untuk pentadbiran, dokumentasi dan laporan program latihan, kelas serta aktiviti dalam talian,program e-pembelajaran dan kadar latihan. LMS di jalankan bertujuan untuk memudahkan penyampaian atau penghantaran kursus secara talian. Salah satu faktor penting mengapa LMS dijalankan adalah untuk meningkatkan tahap komunikasi pelajar-pelajar dengan pensyarah di sesebuah universiti. Ia juga penting dalam mengadakan perbincangan kumpulan dan melibatkan penggunaan bahan-bahan kursus yang lebih perlahan, serta bersifat fesyen kendiri. Antara kepentingan LMS adalah pembelajaran boleh dilakukan di mana sahaja dan pada bila-bila masa. Hal ini membolehkan pelajar menguruskan sendiri masanya dengan lebih berkesan dan produktif. LMS melibatkan penggunaan kos secara efektif. Pembelajaran secara efektif melalui talian ini membolehkan pelajar meneroka maklumat baru menerusi perpustakaan secara digital atau laman web. Melalui penggunaan LMS, pelajar juga berpeluang untuk berbincang dan berkongsi maklumat dengan pakar atau pensyarah yang berpengalaman dari universiti melalui emel.
Course Management System (CMS) ialah program komputer yang membolehkan kita membuat penerbitan, penyuntingan dan mengubah suai kandungan di laman web serta penyelenggaraan yang mudah dilakukan yang disediakan oleh Laman Web CMS. Sistem pengurusan kandungan seperti menyediakan prosedur untuk menguruskan kerja di laman web yang kita bangunkan menggunakan CMS ini. Platform CMS membolehkan pengguna untuk membuat penulisan, penerbitan dan pengubahsuaian pada antara muka depan laman web anda sehingga ke bahagian yang lebih lengkap di sebalik laman web anda.
Sekian terima kasih.
TUGASAN 1 ( minggu ke-3 )
Pada minggu ketiga kuliah kelas komputer dalam pendidikan, kesemua pelajar dikehendaki mencari maklumat tentang fungsi komputer sebagai alat, guru, dan pelajar. Berikut ialah dapatan tentang tugasan 1:
Penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran berpotensi untuk meningkatkan kualiti pembelajaran dan keberkesanan pengajaran malah juga membantu membangunkan profesionalisme guru (Krichner &Selinger, 2003). Penggunaan komputer juga memberi lebih autonomi dan alternatif dalam perubahan pedagogi dari bentuk tradisional kepada bentuk kontemporari. Menurut Halimah Badioze Zaman (1996) mendapati penggunaan komputer multimedia di sekolah dapat meningkatkan pembelajaran akademik dengan dua cara. Antara fungsi komputer sebagai alat, guru, dan pelajar :
Komputer Sebagai Alat
Penggunaan komputer sebagai ’alat’ merujuk kepada penggunaan komputer sebagai alat untuk membantu guru menguruskan pengajarannya (Newby et al., 2000). Antara perisian yang boleh digunakan adalahpemprosesan perkataan, alat grafik, perisian persembahan, programpengurusan pangkalan data dan helaian hamparan elektronik.
Komputer Sebagai Guru
Dalam kategori ini, komputer berperanan menyampaikan pengajarankepada pelajar, sekaligus menyediakan aktiviti pembelajaran contohnya kuiz yang melibatkan interaksi dengan pelajar (Newby et al., 2000). Kelebihan utama penggunaan komputer sebagai guru ialah ciri interaktivitinya yang tidak ada di dalam bahan bercetak. Penggunaan komputer sebagai ’guru’ memerlukan pelajar memberikan respon yang aktif dan menghasilkan pembelajaran yang bersifat individu (Kulik & Kulik,1991).
Komputer Sebagai Pelajar
Dalam konteks komputer sebagai pelajar, Taylor (1980) menyifatkanpengguna (guru atau pelajar) bertukar peranan dengan komputer. Dalam aplikasi ini komputer tidak lagi menyampaikan maklumat kepada pengguna, sebaliknya pengguna ’mengajar’ komputer untuk melaksanakan sesuatu tugasan. Untuk mencapai aplikasi ini, pengguna perlu mempunyai pengetahuan dan kemahiran bagaimana untuk berkomunikasi dengankomputer dalam bahasa yang difahami oleh komputer tersebut bagi membolehkannya menghasilkan tugasan (Newby et al., 2000).
Pada minggu ketiga kuliah kelas komputer dalam pendidikan, kesemua pelajar dikehendaki mencari maklumat tentang fungsi komputer sebagai alat, guru, dan pelajar. Berikut ialah dapatan tentang tugasan 1:
Penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran berpotensi untuk meningkatkan kualiti pembelajaran dan keberkesanan pengajaran malah juga membantu membangunkan profesionalisme guru (Krichner &Selinger, 2003). Penggunaan komputer juga memberi lebih autonomi dan alternatif dalam perubahan pedagogi dari bentuk tradisional kepada bentuk kontemporari. Menurut Halimah Badioze Zaman (1996) mendapati penggunaan komputer multimedia di sekolah dapat meningkatkan pembelajaran akademik dengan dua cara. Antara fungsi komputer sebagai alat, guru, dan pelajar :
- membolehkan pelajar memperolehi maklumat tertentu dan melatih kemahiran semasa melakukan praktikal.
- penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran dapat memperkayakan kurikulum di mana komputer dapat mengelakkan perasaan bosan terhadap pengajaran secara tradisional.
- penggunaan komputer turut membantu menarik minat dan motivasi pelajar.
- membantu meningkatkan pencapaian akademik pelajar dengan lebih berkesan.
- membantu meningkatkan pengajaran guru dan pembelajaran pelajar
Komputer Sebagai Alat
Penggunaan komputer sebagai ’alat’ merujuk kepada penggunaan komputer sebagai alat untuk membantu guru menguruskan pengajarannya (Newby et al., 2000). Antara perisian yang boleh digunakan adalahpemprosesan perkataan, alat grafik, perisian persembahan, programpengurusan pangkalan data dan helaian hamparan elektronik.
Komputer Sebagai Guru
Dalam kategori ini, komputer berperanan menyampaikan pengajarankepada pelajar, sekaligus menyediakan aktiviti pembelajaran contohnya kuiz yang melibatkan interaksi dengan pelajar (Newby et al., 2000). Kelebihan utama penggunaan komputer sebagai guru ialah ciri interaktivitinya yang tidak ada di dalam bahan bercetak. Penggunaan komputer sebagai ’guru’ memerlukan pelajar memberikan respon yang aktif dan menghasilkan pembelajaran yang bersifat individu (Kulik & Kulik,1991).
Komputer Sebagai Pelajar
Dalam konteks komputer sebagai pelajar, Taylor (1980) menyifatkanpengguna (guru atau pelajar) bertukar peranan dengan komputer. Dalam aplikasi ini komputer tidak lagi menyampaikan maklumat kepada pengguna, sebaliknya pengguna ’mengajar’ komputer untuk melaksanakan sesuatu tugasan. Untuk mencapai aplikasi ini, pengguna perlu mempunyai pengetahuan dan kemahiran bagaimana untuk berkomunikasi dengankomputer dalam bahasa yang difahami oleh komputer tersebut bagi membolehkannya menghasilkan tugasan (Newby et al., 2000).